Mahjong : règle de hong kong
Ces
règles existent en version pdf !
Le Mahjong est un jeux où 4 joueurs incarnent un des quatres vents : Est, Sud, Ouest et Nord. Le but est de constituer une main de 14 pièces (ou tuiles) comprenant 4 combinaisons et une paire. Il s'agit d'un jeu de « cartes » où chacun possède une main de 13 tuiles.
Chaque tour, on « pioche » une nouvelle tuile sur la muraille dans le sens horaire ou on « prend » la dernière tuile défaussée. Si on peut faire mahjong, la manche s'arrête (voir score), sinon, on se défausse d'une tuile et le jeu continue. On annonce la tuile que l'on défausse aux autres joueurs et on la pose face ouverte.
Faire Mahjong, c'est garder la dernière piochée/prise comme 14e tuile pour finir sa main avec 4 combinaisons de trois tuiles et une paire (voir combinaisons).
Les 136 pièces ou tuiles du jeu :
Il y a 3 familles de tuiles « simples » : les bambous, les cercles et les caractères. On trouve les numéros de 1 à 9 dans chaque famille. Chaque tuile est en quatre exemplaire. Les 1 et les 9 sont appelé majeures. Les tuiles de 2 à 8 sont appelées mineures.
On trouve aussi 2 sortes d'honneurs : les quatres vents, Est, Sud, Ouest et Nord (les mêmes que les joueurs !). Les trois dragons : Vert, Rouge Blanc.
Les combinaisons
PUNG : le pung ou pong est un brelan : 3 tuiles identiques.
KONG : le kong ou kang est un carré : 4 tuiles identiques.
CHOW : le chow ou chee est une suite : 3 tuiles de la même famille dont les numéros se suivent.
Paire : la paire ou les yeux de la main, aussi appelé la tête de l'oiseau : 2 tuiles identiques. La paire n'est pas une combinaison, elle permet de terminer sa main en complément des 4 combinaisons.
Caché ou ouvert :
Les combinaisons fabriquées à la suite d'une pioche sont cachées dans sa main. Les combinaisons fabriquées en utilisant la dernière défausse (prise) sont ouvertes : elles sont exposées au yeux des autres joueurs. La prise d'une tuile défaussée est soumise à certaines règles de priorité qui varient selon que cette tuile sert à faire mahjong ou non. Lorsque l'on demande une pièce défaussée, on « chante » sa combinaison (PUNG/KONG/CHOW) haut et fort.
Si la tuile demandée sert à faire mahjong, l'ordre de priorité est :Pung/Chow/Paire/ordre des joueurs.
Si la tuile permet juste de faire une combinaison sans finir, l'ordre de priorité est Pung/Chow (le chow qui ne permet pas de faire mahjong est réservé au joueur dont c'esr le tour de piocher).
Note : demander une tuile défaussée pour faire une paire n'est possible que dans le cas d'un mahjong.
Kong
Les carrés sont des combinaisons dérangeantes : ils sont fait de quatres tuiles ! Or, une main de mahjong comporte 4 combinaisons de 3 tuiles (plus une paire). Pour y remédier, les carrés sont comptés comme 3 tuiles. Dès qu'un joueur fait un Kong ou un carré; il pioche une tuile de rechange à la fin de la muraille (sens trigonométrique). Un joueur peut déclarer un Kong dans 3 cas.
Il possède un pung dans son jeu et la 4e tuile est défaussée par un autre : il forme un carré ouvert.
Il possède un pung ouvert et il pioche la 4e tuile : il forme alors un carré ouvert. Le joueur présente la pièce à tous en annonçant son carré, à ce moment là, les autres joueurs peuvent utiliser cette pièce pour faire mahjong, on appelle cela « voler un kong ».
Il possède un pung caché et il pioche la 4e tuile : il déclare alors un « carré naturel » et le carré est considéré comme caché. On retourne deux pièces d'un carré caché.
Les vents :
L'ordre des vents est le suivant : Est, Sud, Ouest et Nord. Chaque joueur est nommé d'après un vent. Le vent d'Est est le donneur. Il distribue les tuiles et double ses gains et ses pertes.
Fin d'une manche : Mahjong
Lorsqu'un joueur fait mahjong, on compte alors les points de sa main et chacun paye selon sa place (voir score). Après un majhong, les vents tournent dans le sens trigonométrique. Le joueur à droite du donneur devient le vent d'Est. Il est le nouveau donneur. Si aucun joueur ne fait mahjong, aucun vent ne bouge, le donneur redistribue une nouvelle main.
Dans une partie complète de mahjong, il y a quatres tours. Un tour est fait lorsque chacun perd 1 fois le rôle de donneur/Vent d'Est. On joue donc 16 manches (ou donnes) (sans les nuls) en tout. Une variante permet à vent d'Est de rester donneur tant qu'il gagne. Il faut compter 3 heures pour une partie entière entre joueurs avertis. Les débutants feront de 4 à 6 manches en 1 ou 2 heures.
Remarque : on ne peut pas faire mahjong avec la dernière tuile défaussée.
Distribution
Choix des vents et des places : On fait une pile de quatres vents (les tuiles) et on tire au dés la distribution. Est choisi sa place et chacun se positionne selon l'odre Est Sud Ouest Nord.
construction de la muraille: on fait 4 murs de 17 tuiles de long et de 2 tuiles de haut, face cachées. Les quatres murs forment une muraille carrée délimitant l'empire céleste. Chaque joueur est devant un mur.
Dés et distribution des tuiles : Est jette trois dés et retire 1 à ce score. Il compte les murs dans le sens trigonométrique en commençant par le sien. Sur le mur désigné, il compte les tuiles dans le sens horaire avec le même score. Il commence la distribution avec les tuiles suivantes : 4 pour chacun en commençant par lui même jusqu'à ce que tous aient 12 tuiles. Puis, Une par personne plus une pour le donneur (Est). Est a déjà commencé à jouer, il peut se défausser d'une tuile ou faire mahjong...
Les tuiles du mahjong :
Les combinaisons et paires
des exemples de jeu complets :
Score
Les points d'un jeu de mahjong se caculent d'après la forme générale du jeu.
Forme des combinaisons
main de poulet (pungs et suite mélangés): ½ point (vaut 1 si aucun autres points, 0 sinon)
mainde suites : 1 point
main de pungs : 3 points
Nature des tuiles
tout mélangé : 0 point
sans honneur : 1 point
main semie pure (une seule famille et des honneurs) : 3 points
main pure (une seule famille sans honneur) : 6 point
Caché/ouvert (par comodité, lors d'un mahjong, le joueur retourne une tuile des combinaisons ou paires cachées. De la sorte, le comptage est facilité)
tout caché : 2 points
tout ouvert : 1 point
Bonus mahjong
mahjong en piochant : 1 point
mahjong avec la dernière pioche (pêcher la lune au fond de la mer) : 1 point
mahjong en piochant suite à un KONG : 1 point
mahjong avec le « 5 de cercles » (picorer par le coq d'or) : 1 point
mahjong en volant un kong (avec la pièce dévoilée par un autre joueur pour son kong) : 1 point
Pungs
dragon : 1 point
vent du joueur : 1 point
vent du tour : 1 point
vent dominant(?) : 1 point
Calling : lorsqu'il ne manque plus qu'une tuile à un joueur pour faire mahjong, il peut annoncer calling ! Dès lors, les autres savent qu'il est proche de la victoire et il double ses gains s'il fait mahjong. En revanche, il ne peut plus changer de tuiles de son jeu. Seule exception tolérée : les kongs.
Appel des 9 pierres : dès lors qu'une personne affiche 3 combinaisons dans une seule famille : celui qui donne la pièce à ce joueur pour faire mahjong paye pour les autres joueurs en cas de main pure (en plus du fait qu'il paye déjà double !).
Main du ciel (Est fait mahjong à la distribution) : 5 points
Main de la terre (un autre joueur fait mahjong avec la première défausse de Est) : 5 point
Dès lors que le nombre de points d'un jeu est connu, on calcule ce que doivent payer les autres : chacun paye normalement 2n au joueur qui a fait mahjong.
Est double ses gains et ses pertes. S'il gagne, chacun paye 2n+1
Celui qui a donné la pièce pour faire mahjong double sa perte et paye 2n +1.
Si Est a donné la tuile pour faire mahjong a un autre, il paye 2n +2.
Si un autre joueur a donné la tuile à Est pour faire mahjong, il paye 2n +2.
exemples : si Est fait 7 points en piochant, chacun paye 28 = 256 pions ! Est gagne 1024 en tout. Si Nord fait un mahjong de 7 points en prenant une tuile donnée par Sud, Est et Sud payent 28 = 256 et Ouest paye 27=128. Nord gagne 640 en tout !
Le mahjong est un jeu de table. Cela veut dire que si la table de joueur veut s'entendre sur une règle à jouer à à éviter, c'est possible. Généralement, on s'entend sur un nombre de points minimum (par exemple 3 points) pour pouvoir faire mahjong, afin d'éviter des foules de mini-mahjong qui ne modifient en rien le score.
Grands jeux
Voici les « grands jeux » parmis les plus connus. Il s'agit des combinaisons prédéfinies qui rapportent généralement des points et du prestige. La liste donnée n'est pas exhaustive. Les joueurs doivent s'accorder sur les grands jeux retenus.
Nom |
points |
commentaire |
Treize lanternes merveilleuses |
13 |
Peut voler un kong même sur majhong ! |
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7 paires |
6 |
Optionnel |
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Les 4 vents |
12 |
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Les 4 vents (petit) |
10 |
Optionnel |
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La grande porte |
10 |
Optionnel |
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le grand dragon |
10 |
Optionnel |
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Les Quatres grandes soeurs siamoises |
9 |
4 Brelans ou carré dont les numéros se suivent d'une seule et même famille.1 Paires de dragons ou vent dominant/tour |
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Les 3 fils adoptif du dragon neuf
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9 |
3 Brelans ou carrés de tuiles ordinaire majeures N°9 de chacune des trois familles.1 Brelan ou carré de Dragon.1 Paire vent du joueur. |
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majeurs |
9 |
4 pungs ou kongs et une paire de tuiles ordinaire majeures (N°9 ou N°1) |
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